Fantastik Filmlerde Kahramanın Yolculuğu


Geçtiğimiz yıl mitoloji dersi almıştım. Sanırım bu hayatta en keyif aldığım dersler biriydi. Joseph Campbell'ın çalışmaları üzerinden harika bir dönem geçirmiştik. Daha da ötesinde filmleri yorumlama becerim gelişmişti. Aslı Hoca yüce insan, boş vakitlerimde tapıyorum ona. Notlarımı karıştırırken denk geldim, bir de karşıma böylesine enfes bir dublaj çıkınca dayanamadım, siz de izleyin dedim.

Kahramanın yolculuğa girmeden önce, Kahraman Kimdir? sorusuna bakmalıyız. Ben sizin yerinize baktım, notlar harika iş görüyor.

Joseph Campbell kahramanı, "genel geçerliliği olan olağan insani biçimlerin yerel ve kişisel tarihsel sınırlamalarını çatışarak aşabilmiş olan kadın ya da erkek" olarak tanımlar. Fromm'a göre ise kahraman, "sahip olduğu şeyleri, evini, ailesini, yurdunu ve malını mülkünü terkederek, bilinmeyene yönelen, yabancı yerlere gitmek cesaretini gösteren insandır." Freud'un kahramanlık olgusuna yaklaşımında ise, "baba" önemli bir yer tutar. Ona göre kahraman, mitte totemik bir canavar olarak görünen babayı tek başına katleden kişidir.

Joseph Campbell çalışmasının kuramsal teorisini Carl Gustav Jung'un analitik psikolojisi ve bu kuramın terminolojisi üzerine yapılandırır. O, kahramanın serüvenini "Ayrılma, Erginleme ve Dönüş" şeklinde üç aşamaya bölmüş ve alt başlıklarla ifade etmiştir. Hatta çok bilinen bir gerçeği yeniden hatırlatmakta fayda var, Star Wars'un babası George Lucas, Campbell'dan etkilenerek senaryosunu yazmıştır. Çünkü mitolojik kahramanın psikolojik analizini en iyi Campbell yapmıştır.

Neyse, bu konuya değinmeyeceğim, asıl mesele Campbell'ın bu çalışmasını takip eden Christopher Vogler'in şablonunda yatıyor. Vogler, kahramanın yolculuğu olarak isimlendirdiği bir anlatım iskeleti oluşturuyor ve şu dönemde izlediğimiz bütün fantastik filmler bu şablona sadık kalınarak izleyiciye sunuluyor.

Şimdi bu 12 bölümden oluşan şablonu açıklayalım:

1- Sıradan dünya: Bu kahramanın hikayesine başlamadan önce varolduğu gündelik yaşamının paylaşıldığı aşamadır. (Spiderman'in ilk 10 dakikasını hatırlayın.)

2- Maceraya çağrı: Kahramanın macerası o eyleme geçmesi için bir çağrı aldığında başlar. Örneğin, bu ailesine ya da içinde bulunduğu topluma ilişkin yöneltilmiş bir tehdit, yaşam alanının daraltılması, barış ortamının bozulmasına dair bir olay ile gerçekleşir. Kahramanın "sıradan dünyasının" konforunu bozan her türlü şey olabilir.

3- Çağrının reddedilişi: Kahraman bu çağrıyı kabul etmeye gönüllü olsa bile, bu aşamada, kahramanın üstesinden gelmesi gereken korkuları vardır. Bu korkular özgüvensizlik veya düşünmesi gereken kişisel olmasından kaynaklanabilir. Bu reddediş karşısında kahraman acı çeker.

4- Akıl hocası (mentor) ile karşılaşma: Bu önemli karar sürecinde kahraman kendisine yol gösterecek olan bir akıl hocası ile karşılaşır. Akıl hocası ona bu macera içinde yol gösterecek, ikilikten kurtaracak ya da öğütlerde bulunarak özgüvenini yerine getirecektir.

5- İlk eşiğin aşılması: Artık kahraman fiziksel, ruhsal ve duygusal olarak çağrıya cevap vermeye, maceraya girmeye hazırdır. Bu evden ayrılma, hiç tanımadığı bir dünyaya geçme ya da bu zamana kadar yapmadığı bir eylemi gerçekleştirmesi ile kendini gösterebilir.

6- Sınavlar, müttefikler, düşmanlar: Kahraman çağrıya katılmış ve bu yolda çeşitli testlerden geçmeye başlamıştır. Bu süreçte kahraman, güvenebileceği kişileri ve mekanları, dostlarını, çeşitli olaylar aracılığıyla öğrenir. Bu aşama, kendi güçlerini test ettiği, kendi sınırlarını ve niteliklerini sınadığı olaylarla doludur.

7- Mağaraya giriş: Bu aşama kahramanın kendi ile yüzleştiği ve kendi benliğinin derinliklerine girdiği alandır. Korkuları ile yüzleşir.

8- Büyük sınav: Kahramanın hayatta kalabilmesi için ya da macerasını sürdürebilmesi için, fiziksel ya da psikolojik olarak krize girdiği aşamadır. Ölümle karşılaşabilir, hatta ölüp yeniden dirilebilir veya kendinden daha güçlü varlıklarla savaşmak zorunda kalabilir.

9- Ödül: Düşmanlarını yenen, ölümle yüzleşen, en önemli kişisel rekabetini yaşayan kahraman, metamorfoza uğrar. Artık o iktidar sahibi, içsel güdüleri sağlam, psikolojik olarak donanımlı bir bireye dönüşmüştür. Ödülü ise, bazen bir ilaç, bazen bir aşk, bazen ise tüm güçleri kendinde toplamasıdır.

10- Dönüş yolu: Bu aşama "maceraya çağrının" yansımasıdır. Artık kahraman ödülü ile evine, yani sıradan dünyasına geri dönmek için yola çıkar. Bu sefer yaşadığı endişe ise, geri döndüğü dünya tarafından kabul görmek, takdir edilmek, beğenilmektir. Bu yüzden macera henüz tamamlanmamıştır.

11- Diriliş: Bu zirve aşamasında kahraman son olarak ölüm ile karşılaşır. Bu ölüm daha simgeseldir ve artık kahramanın olağan dünyasında yaşayamayacağı kadar büyük olmalıdır. Böylece seyirci/okuyucu kahramanı daha kutsal bir birey olarak görür. Onlar da çatışmada kahramanla özdeşleşirler ve onun umutlarını, korkularını paylaşırlar.

12- İksirle (çözümle) dönüş: Bu aşamada artık kahraman olağan dünyasına değişmiş biri olarak adım atar. Birey olarak büyümüş, olgunlaşmış, yaşadıklarından önemli yaşam dersleri çıkarmıştır. Artık problemlere etrafındaki kişilerden daha yeni çözümler getirir ve başka bir perspektif sunar.

Bir hikayenin 12 sahneden oluşan bu çatısı değişime uğrayabilir. Perdelemede değişiklik yapılabilir, 1-2-3 şeklinde anlatmak yerine 3-1-2 şeklinde anlatma yolu tercih edilebilir. Ama temel çatı budur ve bu çatı üzerine evrensel anlatılar kurulur. Bu yüzde popüler sinema filmleri herkes tarafından izlenilebilir hale gelir.

En yukarıdaki video, işte bunu harika bir animasyonla anlatıyor. Yine de bütün yazıyı okuyan varsa teşekkür ederim.